Aumenta las ventas de tu empresa a través de la gamificación
En el mundo de la comunicación 3.0 los clientes son cada vez más exigentes. No se conforman con que las empresas establezcan canales de comunicación unidireccionales; sino que necesitan expresarse y relacionarse con ellas. Para esto, han surgido nuevas formas de fidelizar a los clientes. Una de ellas es la gamificación.
La gamificación consiste en introducir dinámicas de juegos en disciplinas que en principio no tienen nada que ver con ellos. Gracias a esta mecánica del juego, las marcas pueden establecer una relación con sus clientes y conseguir la fidelización.
Objetivos de la gamificación
- Conseguir nuevos clientes: las estrategias de gamificación pueden ayudar a las empresas a atraer nuevos clientes debido a su componente innovador. También cuentan con un factor social que las pueden convertir en virales.
- Fidelizar a los clientes: la gamificación supone una evolución respecto a las estrategias tradicionales de fidelización. Los rankings, niveles y competiciones de usuarios pueden ayudar a una marca a fidelizar a los clientes que ya ha conseguido.
- Aumentar las ventas: mediante la introducción de mecánicas propias del juego se pueden aumentar las ventas de un determinado producto o servicio. Hay que presentar las oportunidades de compra como un juego, una oportunidad para el cliente.
Ejemplos de éxito en la gamificación
Starbucks Rewards
Una de las primeras empresas en utilizar la gamificación con éxito fue, la cadena de cafeterías Starbucks. Su funcionamiento era muy sencillo: se fomentaba el consumo a partir de tarjetas de puntos.
Cada vez que un cliente consumía productos en Starbucks acumulaba estrellas en su tarjeta de puntos, estas estrellas, posteriormente, podían ser canjeadas por descuentos o regalos. Algo que se puede conseguir también con códigos descuento, pero de este modo lo convertían en un juego.
Vemos aquí una de las principales aplicaciones de la gamificación: los juegos de recompensa.
Nike+
Nike ha creado una especie de red social para runners llamada Nike+. Con esta aplicación la experiencia de salir a correr se convierte en una competición contra los propios registros del usuario y contra los del resto de usuarios de la comunidad.
Esta aplicación, aunque no aumenta las ventas de Nike de una forma directa, sí que contribuye a extender su imagen de marca entre la comunidad de amantes del deporte. Una comunidad, que además es uno de los principales targets de la marca, ya que a ellos se dirigen las principales ofertas de Nike.
Extender la imagen de marca e identificarla con ciertos valores positivos es otros de los posibles objetivos de las estrategias de gamificación.
En conclusión, la gamificación se puede usar para distintos objetivos. Pero, sin duda, es un gran método para llegar hasta los clientes en esta nueva época de la comunicación 3.0.
Photo Credit: one photo / shutterstock
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Wow interesante planteamiento.
La verdad que no conocía la existencia de estas técnicas para atraer la atención de nuevos y potenciales clientes pero habrá que ponerlas en practica para ver si mejoran los números.
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