Estudio Global de Gaming: Impactos del COVID-19

El Estudio Global de Gaming: Impactos del COVID-19 realizado por Simon-Kucher & Partners, consultora global de estrategia y marketing, y Dynata, instituto de investigación de mercado independiente, demostró que los jugadores están jugando a más videojuegos (30% de crecimiento en jugadores que dedican más de cinco horas a la semana); gastan más dinero en videojuegos (39% de crecimiento en el gasto mensual); juegan a nuevos tipos de juegos, incluidos los que se centran en el modo multijugador (el 60% de los jugadores juegan a juegos nuevos); y más contenido de videojuegos vía streaming (42% de crecimiento en jugadores que ven videojuegos por streaming). El estudio, basado en una muestra representativa de más de 13.000 personas en 17 países durante los meses de mayo y junio, también indicó que es probable que esta tendencia continúe cuando se supere esta crisis.

Los jugadores están invirtiendo más dinero durante los confinamientos provocados por el COVID-19

A nivel mundial, COVID-19 dio lugar a un aumento del 39% en el gasto mensual para videojuegos, y se considera que este aumento se mantendrá a un nivel elevado, en un 21%, incluso después de que se hayan levantado todas las restricciones de confinamiento. Como resultado del gasto mensual muy elevado, se espera que el crecimiento del mercado global de juegos aumente entre un 12% y un 15%, lo que supera  las estimaciones de los analistas en un 50%.

En España, se observó un aumento del 31% en el gasto mensual entre los que juegan a videojuegos durante los periodos de confinamiento por el COVID-19, y se espera que este aumento se mantenga así, en un 15% incluso una vez que se resuelva la crisis. El promedio mensual el gasto en videojuegos en España antes de COVID-19 era de 22€ / mes; aumentó a 29€ / mes durante COVID-19 y se espera que permanezca en 26€/ mes después de la pandemia. “Este crecimiento es muy significativo, lo que se traduce en una oportunidad para todo el sector que podrá monetizar los productos y/o servicios de una forma más eficiente.”, afirma Hans Munz, socio de Simon-Kucher & Partners en España.

Este aumento en el gasto mensual en videojuegos fue constante entre los jugadores de casi todos los grupos de edad de 13 a 84 años, lo que convierte a la industria del juego en uno de los sectores privilegiados de una economía que ha sido drásticamente golpeada por la pandemia global“, dice Lisa Jäger, experta en medios y socia de Simon-Kucher. “COVID-19 ha sido un dinamizador para la industria del juego: las políticas de cuarentena han acelerado las tendencias existentes y los cambios estructurales y aumentaron enormemente la popularidad de una industria de rápido crecimiento. Esperamos que varias empresas superen sus previsiones de beneficios para 2020”.

 Una mayor inversión de tiempo

El cambio más grande entre los jugadores en términos de tiempo dedicado es de ‘jugadores ocasionales’ (por ejemplo, aquellos que juegan menos de 5 horas a la semana) a ‘jugadores’ (por ejemplo, aquellos que juegan de 5 a 20 horas) y ‘jugadores asiduos’ (por ejemplo, los que juegan más de 20 horas semanales). De los encuestados que indicaron que ya juegan videojuegos, el porcentaje de jugadores y jugadores asiduos aumentó del 63% al 82% durante el COVID-19, y se espera que se mantenga en el 74%, incluso después de que se reduzcan las medidas de distanciamiento social y se recupere la economía. Esto significa un cambio permanente del 11% de aquellos que juegan videojuegos a segmentos de juego más altos.  “Este cambio a más horas dedicadas al juego sugiere que las métricas de monetización que escalan con el uso podrían experimentar un repunte”, dice Nick Zarb, socio de Simon-Kucher. “Dada la mayor cantidad de tiempo que se dedica a los juegos, esperamos que los consumidores estén  dispuestos a invertir en su nuevo pasatiempo, ya sea en pequeños incrementos a través de microtransacciones o compras más grandes, como cuando las nuevas consolas se lancen a finales de este año“.

Juegos … el canal definitivo para socializar durante el distanciamiento social

La mayoría de los jugadores encuestados (60%) indicó que están jugando diferentes juegos durante COVID-19, pasando de juegos con sesiones más cortas a juegos que están más involucrados, requieren más tiempo y conllevan más interacciones sociales. Los mayores cambios fueron un mayor interés en los juegos de lucha, los juegos de Battle Arena multijugador en línea y los juegos de Battle Royale, generalmente tienen componentes tediosos ​​para múltiples jugadores. En los EE.UU., este cambio se encontró especialmente en los juegos Battle Royale, un tipo de juego popularizado por Fortnite de Epic Games: vieron un aumento del 143% durante el confinamiento, el cambio más grande respecto a cualquier otro país. “Durante el confinamiento, los videojuegos se han convertido en una forma atractiva de socializar con amigos, e incluso con desconocidos que comparten intereses de juego similares”, dice Jäger. “Debido a la duración de los cierres por COVID-19 y la frecuencia con la que los jugadores sociales juegan entre sí, es probable que los jugadores que usan videojuegos para la interacción social continúen haciéndolo, independientemente de los cierres o no. Este foco en la interacción social será una tendencia con un impacto significativo en la industria del juego en el futuro previsible “.

La visualización de streams de juegos está en aumento

Los jugadores también están mostrando un mayor interés en en streaming, con más del 80% de los jugadores indicando que han visto streams durante el confinamiento, en comparación con solo el 57% antes. Esta tendencia creciente parece atraer a diferentes grupos de edad por diferentes razones, con streamers más jóvenes (menores de 25 años) enfocados principalmente en el entretenimiento, y streamers mayores (mayores de 25) más enfocados en la mejora de habilidades.  “A medida que la transmisión de videojuegos se integre más en la vida diaria, será interesante ver si el streaming en directo e interactivo (es decir, los pagos de los espectadores afectan directamente el juego del transmisor) se integra en los juegos para que los espectadores puedan participar y hacer más que simplemente animar a sus favoritos”, dice Zarb. “También será interesante ver si los editores de juegos aprovechan los diferentes intereses demográficos en la vía del streaming para orientar mejor su inversión publicitaria. De una forma u otra, el streaming está aquí para quedarse y seguirá teniendo un impacto significativo y duradero en la industria del juego y la forma en que se acerca a la monetización“.

Vía Simon-Kucher Blog
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4 Comentarios
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